Combate é um jogo de tabuleiro lançado pela Estrela no ano de 1974 com o nome de Front, substituído posteriormente por Combate. Nos países de língua inglesa é conhecido como Stratego. O jogo é praticado por dois jogadores e o seu objetivo é capturar a bandeira do adversário.
Jogadores - 2. Peças - 80 peças, 40 azuis e 40 vermelhas. Sendo que ambas as cores possuem:
1 Marechal (9);
2 Coronéis (8);
3 Majores (7);
4 Capitães (6);
4 Tenentes (5);
4 Sargentos (4);
5 Desarmadoras (3);
8 Soldados (2);
1 Espiã (1);
6 Bombas (Imóvel);
1 Bandeira (Imóvel);
Tabuleiro: Tabuleiro de 100 casas, com 2 lagos de 4 casas no centro.
Objetivo: Capturar a bandeira adversária ou deixar o oponente sem movimentos válidos.
O Jogo: O jogo acontece em turnos, alternados entre os dois jogadores. Em cada turno o jogador deve mover uma peça ou atacar uma peça adversária.
Formação Inicial: Antes do início da partida, cada jogador deve escolher a formação do seu exército, distribuindo as peças como desejar nas 4 linhas inferiores do tabuleiro.
Regras de Movimentação:
As peças se movem uma casa por vez, horizontalmente ou verticalmente. (Exceção: Soldado)
Nenhuma peça pode se mover na diagonal, pular sobre outras peças, nem se mover para um espaço já ocupado por outra peça.
Não é permitido pular sobre os lagos, nem se mover dentro dele. Somente uma peça pode se mover em cada turno.
O Soldado (2) pode andar quantas casas livres quiser, na horizontal ou na vertical. Ele também pode andar e atacar no mesmo turno. Uma peça não pode se mover mais do que 5 vezes, sem parar, entre 2 casas.
Regras de Ataque: Quando uma peça sua e uma de seu adversário estão encostadas, horizontalmente ou verticalmente, elas estão em posição de ataque.
A peça com o valor menor é capturada e removida do tabuleiro. Se a peça vencedora foi a atacante, então ela se move para a posição da peça capturada. Se a peça vencedora foi a atacada, ela fica na posição que está. Quando duas peças de mesmo valor se atacam, as duas são removidas do tabuleiro.
O ataque é sempre opcional.
Regras Especiais de Ataque: Bomba e Desarmadora (3): Todas as peças que atacam uma bomba, são removidas do tabuleiro. Exceto a desarmadora, que desarma e captura a bomba.
General (10) e Espiã (1): O General ganha de todas as outras peças de valor menor, só pode ser capturado se for atacado pela Espiã. Caso o General ataque a Espiã primeiro, ele vence.
LUDO
- 4 jogadores (também há tabuleiros para 6 ou 8 jogadores)
- Tabuleiro, onde as casas estão distribuídas em forma de cruz, amarelas, vermelhas, verdes e azuis, ou mais cores para os tabuleiros de 6 ou 8 jogadores.
- 1 Dado de seis faces
- 4 Peões de uma mesma cor para cada um dos jogadores
Objetivo
Os jogadores deverão levar todos os seus peões do ponto de partida até o ponto de destino. Para isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes que os adversários.
Os jogadores deverão levar todos os seus peões do ponto de partida até o ponto de destino. Para isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes que os adversários.
Terminologia
A terminologia deste jogo, para poder ser entendida entre os jogadores, é a seguinte:
- Casa Inicial – São as casas coloridas nos cantos, fora das outras fileiras de casas.
- Saída – São as casas coloridas que há junto a cada Casa Inicial.
- Abrigos – São as casas brancas com círculos cinzas.
- Reta final – São as casas coloridas que se dirigem ao centro do tabuleiro até a casa final.
- Barreira – Dois peões de igual cor na mesma casa formam uma barreira.
- Capturar – Emprega-se a palavra Capturar quando um peão ocupa a posição de um peão do oponente, nesse caso este último retorna a sua Casa Inicial.
O Jogo
No início do jogo todos os peões estão na casa inicial de sua cor. Um peão de cada jogador será retirado automaticamente até a casa de saída. A partir deste momento cada jogador, em sua respectiva vez, deve jogar seu dado e efetuar obrigatoriamente a movimentação de seus peões avançando de acordo com os valores dos dados.
No início do jogo todos os peões estão na casa inicial de sua cor. Um peão de cada jogador será retirado automaticamente até a casa de saída. A partir deste momento cada jogador, em sua respectiva vez, deve jogar seu dado e efetuar obrigatoriamente a movimentação de seus peões avançando de acordo com os valores dos dados.
Os Jogadores somente poderão retirar o peão de sua casa inicial até a saída quando obter um 5 com o dado.
Se isto não fosse possível porque já existem dois de seus peões na saída ou porque já não dispõe de mais peões para retirar da casa inicial, deverá então movimentar 5 casas com outra peça.
Regras básicas
Regras básicas
Só quando a pontuação obtida com o dado não permita fazer nenhuma jogada o jogador não fará nada. No resto dos casos o jogador está obrigado a fazer qualquer movimento possível com um dos seus peões.
- Os peões movem-se em sentido anti-horário começando pela casa inicial de sua cor até a casa final de sua cor. Uma vez na casa final os peões não podem realizar mais movimentos.
- Um peão não pode movimentar até uma casa na que já existam 2 peões. Só a casa inicial e a casa final podem conter 3 ou 4 peões. Esta regra prevalece sobre outras.
Sobre o 6
Quando um jogador obtém um 6 com o dado ele deverá :
Quando um jogador obtém um 6 com o dado ele deverá :
- Avançar seis casas com um de seus peões caso ele tenha peões em sua casa inicial.
- Avançar sete casas caso não tenha mais peões para retirar dentro de sua casa inicial.
O jogador que obtenha um 6 poderá jogar o dado outra vez. Se obter novamente 6 poderá repetir. Se obter novamente um 6 pela terceira vez, o último de seus peões que foi movimentado voltará até a casa inicial.
Só no caso de que este peão tenha chegado até as casas coloridas da reta final não voltará para a casa inicial e permanecerá em sua posição.
Sobre as barreiras
Nenhum peão pode movimentar passando por uma barreira.
Se um jogador tiver 2 de seus peões formando uma barreira e obter um 6 com o dado estará obrigado a abrir essa barreira. A única exceção a esta regra ocorrerá quando o peão da barreira deva avançar e este não possa, já seja por encontrar-se com outra barreira no meio do trajeto ou por cair em uma casa ocupada por outros dois peões.
Sobre capturar
Se um peão cair em uma casa branca e numerada ocupada por outro peão de outra cor este último será capturado e deverá retornar até sua casa inicial. O jogador que capturou poderá avançar 20 casas com qualquer um de seus peões.
Nas casas de saídas e nos abrigos, não é possível capturar e podem estar dois peões de cores diferentes.
Nas casas de saídas não pode haver mais de dois peões e se um jogador tiver que sair com um de seus peões de sua casa inicial e encontrar peões de outras cores capturará o último que tenha chegado e avançará 20 casas, com qualquer um de seus peões.
Sobre a casa final e o final do jogo
Um peão somente poderá alcançar a casa final com um número exato obtido no dado (ou porque foi contado 10 ou 20). Se o número não for exato não poderá movimentar.
Sobre as barreiras
Nenhum peão pode movimentar passando por uma barreira.
Se um jogador tiver 2 de seus peões formando uma barreira e obter um 6 com o dado estará obrigado a abrir essa barreira. A única exceção a esta regra ocorrerá quando o peão da barreira deva avançar e este não possa, já seja por encontrar-se com outra barreira no meio do trajeto ou por cair em uma casa ocupada por outros dois peões.
Sobre capturar
Se um peão cair em uma casa branca e numerada ocupada por outro peão de outra cor este último será capturado e deverá retornar até sua casa inicial. O jogador que capturou poderá avançar 20 casas com qualquer um de seus peões.
Nas casas de saídas e nos abrigos, não é possível capturar e podem estar dois peões de cores diferentes.
Nas casas de saídas não pode haver mais de dois peões e se um jogador tiver que sair com um de seus peões de sua casa inicial e encontrar peões de outras cores capturará o último que tenha chegado e avançará 20 casas, com qualquer um de seus peões.
Sobre a casa final e o final do jogo
Um peão somente poderá alcançar a casa final com um número exato obtido no dado (ou porque foi contado 10 ou 20). Se o número não for exato não poderá movimentar.
O jogador que chegar com um peão na sua casa final avançará 10 casas com algum de seus outros peões.
O jogador que conseguir colocar seus 4 peões na casa final ganhará, finalizando assim o jogo.
O jogador que conseguir colocar seus 4 peões na casa final ganhará, finalizando assim o jogo.
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