O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.
- Jogadores - 4.
- Baralhos - um baralho, sendo que o coringa e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
- Distribuição - três cartas para cada participante.
- Objetivo - fazer 12 pontos.
- Manilhas - as cartas que valem mais em cada rodada.
- Vira - a carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
- Rodada - uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
- Mão - composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
- Truco - proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
- Mão de 11 - quando uma das duplas está com 11 pontos.
- Mão de ferro - quando as duas duplas estão com 11 pontos.
- Carta coberta - carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
- Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
- Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.
O Jogo
Após
a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira.
Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à
vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a
manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a
manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta
rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são
manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1
ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a
12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o
jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas
cartas ("no escuro").
A Mão
A mão pode ter 3
rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla
que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma
das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar
qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem,
nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.
Truco
Na
sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a
dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles
aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a
dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla
adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai
aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador
só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por
exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o
jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando
uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em
pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla
adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da
mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde
o jogo automaticamente.
Muito bem explicado as regras. Parabéns pelo site
ResponderExcluirVdd
Excluirtem muita coisa faltando... nao eh tao simples assim... faltam muitas regras.. e... alguma dupla sempre ganha...
ResponderExcluirObrigado por nos alertar, Lehi! Prometemos verificar!
ExcluirIol
ResponderExcluirAmei
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