TRUCO


O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.
  • Jogadores - 4. 
  • Baralhos - um baralho, sendo que o coringa e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
  • Distribuição - três cartas para cada participante.
  • Objetivo - fazer 12 pontos.
Definições
  • Manilhas - as cartas que valem mais em cada rodada. 
  • Vira - a carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
  • Rodada - uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
  • Mão - composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
  • Truco - proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
  • Mão de 11 - quando uma das duplas está com 11 pontos.
  • Mão de ferro - quando as duas duplas estão com 11 pontos.
  • Carta coberta - carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
  • Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
  • Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.
O Jogo
Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro").

A Mão
A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.

Truco
Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.

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